Senin, 17 Mei 2010

Sebab-Sebab Pengembangan Sistem !
- Adanya permasalahan dalam sistem
- Adanya pertumbuhan organisasi
- Adanya kesempatan peluang
- Adanya instruksi misalnya pelaturan pemerintah

Perencanaan SI, merencanakan proyek SI !
- mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan
- menetapkan sasaran SI
- menetapkan kendala SI
- menentukan priyoritas SI
- membuat laporan perencanaaan

Mempersiapkan Proyek SI
- menunjuk team analis
- mengumumkan proyek SI

Team Analis Membuat Penelitian Pendahuluan
Tujuan:
- memahami oprasi sistem yang lama
- menentukan kebutuhan pemakai secara garis besar untuk mencapai sasaran sistem
- menentukan permasalahan yang terjasi pada sistem lama sehingga belum mampu mencapai sasaran.

Studi Kelayakan
- teknik
- oprasi
- jadwal
- ekonomi
- hukum

Analisa Sistem.
Pengertian sistem yang utuh secara keseluruhan menjadi bagian-bagian komponennya untuk mengidentifikasi dan mengelevaluasi permasalahan-permasalahan, peluang-peluang hambatan dan kebutuhan dalam sistem untuk ditentukan perbaikannya.

Tahap-Tahap Analisis
1. Identify : mengidentifikasi permasalahan sistem
2. understand : memahami sistem
3. analyze
4. report

Identify dengan menentukan
- penyebab masalah
- titik keputusan
- personil kunci

understand : memahami sistem yang ada
- menentukan jenis penelitian
--> observasi wawancara
--> titik keputusan
--> personil kunci
- merencanakan jadwal penelitian
- mengatur jadwal observasi/ wawancara/ pengambilan sampel
- membuat penugasan penelitian
- membuat agenda wawancara
- mengumpulkan hasil peneliltian.

Senin, 10 Mei 2010

PERBEDAAN KARYA ILMIAH & NON ILMIAH

tulisan ilmiah itu tulisan yang berdasarkan pada fakta, data, hasil penelitian dan hasil percobaan. tulisannya pun menggunakan kaidah kaidah cara penulisan ilmiah.
contohnya, artikel, skripsi, makalah.

sedangkan tulisan non ilmiah itu, kita bebas menulisnya, dan tulisan tersebut bisa berdasar atas imajinasi kita atau pikirab kita sendiri, dan tidak ada aturan baku dalam penulisannya.
contohnya cerpen, karya karya fiksi, puisi.

Jenis Karya Ilmiah
1. Karangan ilmiah: memiliki aturan baku dan sejumlah persyaratan khusus yang menyangkut metode dan penggunaan bahasa
Misal: makalah, laporan, skripsi, tesis, disertasi
2. Karangan non ilmiah: karangan yang tidak terikat pada karangan baku
Misal: anekdot, opini, dongeng, hikayat, cerpen, novel, roman, dan naskah drama
3. Karangan semi ilmiah atau ilmiah populer: karakteristiknya berada di antara ilmiah dan non
ilmiah
Misal: artikel, editorial, opini, feuture, reportase

Fiksi adalah sebuah istilah sastra yang berarti tidak benar terjadi atau sebuah karangan belaka.
Fiksi : 1 cerita rekaan (roman, novel); 2 rekaan; khayalan; tidak berdasarkan kenyataan; 3. pernyataan yang hanya berdasarkan khayalan atau pikiran, drama, film-film,telenovela


Kata sifatnya atau adjektif adalah fiktif.
Fiktif adalah sebuah istilah sastra. Kata sifat adjektif ini berarti tidak benar terjadi atau sebuah karangan belaka.
Kata nominalnya adalah fiksi.

SISTEM PENULISAN KARYA ILMIAH
1. Judul : penullisan juduk 8 s/d12 kata
2. Kata pengantar
3. Daftar isi
4. Abstraks : ada kata kuncinya
5. Pendahuluan
 Latar belakang
 Rumusan masalah
 Tujuan
 Hipotesa
6. Daftar teori
7. Metode penelitian :
 Tempat dan waktu penelitian
 Alat dan bahan
 Rancangan penelitian
 Prodedur penelitian
8. Hasil pembahasan
9. Kesimpulan
10. Daftar pustaka

BAGIAN INTI :
BAB I
a. Latar belakang
 Harapan teoritik - praktis
 Ringkasan teori, hasil-hasil penelitian, kesimulan seminar dan diskusi ilmiah
b. Rumusan masalah
 Penelitian anda yang berbentuk pertanyaan dan berbentuk jawaban?
c. Tujuan penelitian
Mengungkap sasaran yang ingin di capai dalam penelitian
Isi dari tujuan penelitian itu mengacu pada rumusan masalah.
d. Hipotesa penelitian
Harus bersifat definitif dan direksional
Artinya dalam rumusan hipotesis tidak hanya di sebutkan adanya hubungan atau perbedaan variabel melaikan telah menunjukkan sifat hubungan atau keadaan perbedaan itu
Contoh : contoh ada hubungan positir antara tingkat kecerdasan mahasiswa dengan prestasi belajar mereka dalam mata kuliah analisa algoritma
Rumusan hipotesa :
 Menyatakan pertautan antara dua variabel atau lebih
 Menyatakan dalam bentuk kalimat dan pernyataan
 Dirumuskan secara singkat padat dan jelasdapat di uji secara ampiris
e. Kegunaan penelitian
????????????????????????????
f. Ruang lingkup dan keterbatasan penelitian
 Variabel yang akan di teliti
 Populasi atau subjek penelitian
 Lokasi penelitian
 Keterbatasan yang sering dihadapi peneliti
 Keterbatasan ruang lingkup kajian yang terpaksa dilakukan karena ada alasan-alasan prosedural, teknik penelitian atau karena faktor logistik.
 Keterbatasan penelitian berupa kendala bersumber dari alat tradisi dan etika.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA, MEMUAT DUA HAL POKOK.
a. Deskripsi teoristik tentang objek (variabel) yang di teliti dan kesimpulan tentang kajian antara lain argumentasi dan hipotesis yang diajukan dalam bab yang mendahuluinya.
b. Pemilihan bahasa pustaka yang akan dikajikan di dasarkan pada dua kriteria :
 prinsip kemuktahiran (kecuali penelitian hipotesis)
 prinsip relevensi

BAB III
a. rancangan penelitian
b. populasi dan sampel
c. iustrumen penelitian
d. pengumpulan data
e. analisis data

Karya Ilmiah dan Non Ilmiah

1. Karya Ilmiah

Karya ilmiah adalah tulisan yang berisi argumentasi penalaran keilmuan yang dikomunikasikan lewat bahasa tulis yang formal dengan sistematis-metodis dan menyajikan fakta umu8m serta ditulis menurut metedologi penulisan yang benar. Karya ilmiah ditulis dengan bahasa yang konkret, gaya bahasanya formal, kata-katanya teknis dan dan didukung fakta yang dapat dibuktikan kebenarannya,

Karya ilmiah mempunyai tiga cirri yaitu:
Karya ilmiah harus merupakan pembahasan suatu hasil penelitian (factual objektif). Artinya sesuai dengan objek yang diteliti.
Bersifat metodis dan sistematis
Menggunakan ragam bahasa ilmiahyang baku dan formal, bahasanya bersifat lugas agar tidak menimbulkan penafsitan dan makna ganda.

1. Karya Ilmiah Pendidikan

Karya Ilmiah pendidikan digunakan untuk tugas meresume pelajaran, serta persyaratan mencapai suatu gelar pendidikan, karya ilmiah terdiri dari :
Paper ( Karya Tulis)
Pra Skripsi
Skripsi
Thesis dan,
Desrtasi.


2. Karya Ilmiah Penelitian

Karya ilmiah penelitian terdiri dari:
Makalah seminar
Laporan hasil penelitian
Jurnal Penelitian

2. Karya Non Ilmiah

Karya non ilmiah sangat bervariasi topic dan cara penyajiannya, tetapi isinya tidak didukung fakta umum, ditulis berdasarkan fakta pribadi, umumnya bersifat subyektif, gaya bahasanya bias konkret atau abstrak, gaya bahasanya formal dan popular.

Karya non ilmiah bersifat:
Emotif : kemewahan dan cinta lebih menonjol, tidak sistematis, lebih mencari keuntungan dan sedikit informasi.
Persuasif: penilaian fakta tanpa bukti. Bujukan untuk meyakinkan pembaca, mempengaruhi sikap cara berfikir pembaca dan cukup informative.
Deskriptif : pendapat pribadi, sebagian imajinatif dan subjektif.
Kritik tanpa dukungan bukti.

Selasa, 29 September 2009

Rabu, 10 Juni 2009

processor superskalar(rahasia dibalik NVDIA G70)

Graphics Processing Unit terbaru dari NVIDIA, G70 atau yang lebih dikenal sebagai GeForce 7800,
merupakan chip graphics processor terkompleks yang pernah dibuat. G70 memiliki transistor sejumlah 302 juta yang diproses menggunakan proses fabrikasi 110nm (oleh TMSC). Sebagai perbandingan,
jumlah transistor yang dimilikinya lebih banyak dibandingkan jumlah transistor pada prosesor desktop terbaru AMD X2 (233 juta) dan Intel Pentium D (230 juta).

Bentuk dari card-nya (reference board) lebih panjang daripada seri GeForce 6800 dan hanya menggunakan solusi pendingin satu slot. Dibandingkan seri GeForce 6800, suara yang dihasilkan oleh kipas pendingin card ini sedikit lebih tenang. GPU-nya berjalan pada kecepatan 430 MHz, sedangkan memorinya berjalan pada kecepatan 1,2 GHz DDR (100 MHz lebih tinggi dibandingkan saudara tuanya, GeForce 6800 Ultra). Untuk saat ini, GeForce 7800 GTX hanya tersedia untuk PCI-Express (PCIe). NVIDIA sendiri belum meperlihatkan indikasi untuk mengeluarkan versi AGP-nya dalam waktu dekat.
Lebih banyak pipa: Paralel adalah kuncinya!

Kecepatan proses paralel GPU-GPU modern saat ini berkembang sangat cepat. Bahkan, kemampuan proses paralel GPU saat ini melebihi kemampuan proses paralel prosesor untuk dekstop yang ada di pasaran. Hal itu tidak lain karena proses paralel merupakan salah satu kunci penting untuk mendapatkan kinerja 3D (terutama untuk game) yang baik.


302 juta transistor: Bahkan AMD X2 dan Pentium D pun kalah jumlahnya.

Proses paralel sangat dibutuhkan karena GPU harus memproses (dan menampilkan di layar) pixel dan vertek dalam jumlah yang sangat besar. Sebuah pixel (elemen gambar) adalah komponen terkecil dari sebuah gambar di layar biasanya berbentuk titik yang berwarna. Jika Anda menampilkan resolusi 1600x 1200 di layar, GPU harus memproses dan menampilkan 1.920.000 pixel. Bayangkan berapa juta pixel yang harus diproses jika Anda sedang bermain 3D, yang dalam satu detik bisa terjadi beberapa kali perubahan gambar.
Ya, benar! Jawabannya pasti banyak sekali pixel yang harus diproses dan ditampilkan.

Kemampuan proses paralel yang luar biasa dari sebuah GPU tidak lain karena sejak awal GPU dirancang menggunakan arsitektur superscalar processor. Arsitektur ini memperbolehkan pengimplementasian “multiple instruction processing pipeline”. Dengan begitu GPU dapat memproses beberapa instruksi, seperti vertex transformation dan pixel shading, dalam satu waktu. Sebagai contoh, NVIDIA NV30 hanya memiliki 4 pipeline, sedangkan NVIDIA mempersenjatai NV40 dengan 16 pipeline. Sekarang pada G70, NVIDIA kembali menambahkan jumlah pipeline yang dimilikinya menjadi 24 pipeline (meningkat 50% dari NV40).


G70: Gambar ini menunjukkan arsitektur dari G70, meskipun kelihatannya mirip dengan NV40, tetapi di dalamnya terdapat banyak peningkatan tersembunyi.

Dibandingkan pipeline yang dimiliki oleh NV30, pipeline pada G70 lebih lebar sehingga mampu memproses lebih banyak pixel dalam satu clock. Pipeline pada G70
juga lebih unggul dibandingkan pipeline pada NV40. Salah satu keunggulannya terletak pada efisiensi daya/power efficiency. Beberapa di antara Anda mungkin bertanya-tanya, “Mengapa tidak 32 pipeline?”. Menurut rumor yang beredar, salah satu alasan “mengapa tidak 32 pipeline” karena proses
produksi chip ini masih menggunakan teknologi 110nm. Sebuah GPU yang memiliki 32 pipeline akan sedikit kebesaran jika masih diproduksi menggunakan teknologi 110nm karena jumlah transistor yang ditanam juga akan bertambah banyak. Selain itu, tingkat keberhasilan (yield) produksi GPU juga
mungkin menjadi salah satu pertimbangan utamanya. Hal ini dapat dilihat dari 12 bulan terakhir. Kala itu GPU terbaik NVIDIA, GeForce 6800 Ultra, hanya beredar dalam jumlah yang sangat terbatas akibat rendahnya tingkat keberhasilan produksi pada saat itu. NVIDIA tentu lebih memilih memproduksi
chip dengan 24 pipeline dalam skala yang lebih besar daripada memproduksi chip dengan 32 pipeline, tapi dalam skala terbatas.

Vertex Shader: Tidak banyak berubah

Vertex processing unit (VPU) pada G70 tidak berbeda jauh (bahkan dapat dibilang sama) dari VPU pada NV40. Hanya saja, NVIDIA menambahkan jumlah VPU-nya menjadi 8 unit (NV40 hanya memiliki 6 unit). Meskipun masalah utama dari GPU saat ini adalah limitasi pixel processing, tetapi vertex processing juga tetap menjadi elemen penting yang tidak dapat diabaikan. Masing-masing dari VPU yang dimiliki oleh G70 terdiri dari sebuah FP32 (32-bit floating point)-scalar, FP32-vector, dan sebuah vertex fetch processor. Kedelapan VPU tersebut juga mampu meneruskan instruksi yang masuk kepada prosesor skalar dan vertex secara bersamaan dalam satu clock.

Pixel Shader: Lebih bertenaga daripada NV40

Bila dilihat sepintas, pixel pipeline pada G70 kurang lebih sama dengan pixel pipeline pada NV40. Namun sebenarnya, NVIDIA melakukan beberapa peningkatan pada arstitektur pixel pipeline di G70. Sebelum kita melihat lebih jauh peningkatan-peningkatan yang ada, mari kita lihat terlebih dahulu desain dari pixel pipeline unit NV40. Pertama, setiap pixel dari 16 pixel pipeline yang dimiliki oleh NV40 terdiri dari dua FP32-vector ALU (unit yang menangani kalkulasi matematika untuk proses shader) dan sebuah texture fetch processor. Desain ini memungkinkan dua instruksi matematika
diproses secara bersamaan atau satu instruksi matematika dan satu lagi texture address diproses secara bersamaan. Namun meskipun begitu, hanya satu unit saja dari kedua FP32-vector ALU tersebut yang mampu menangani operasi Multiply-Add (MADD).

Setelah menganalisis kerja pixel shader lebih dari 1300 kali, NVIDIA menemukan bahwa MADD adalah fungsi matematika yang paling banyak digunakan sekarang ini. Hal ini membuat NVIDIA akhirnya menambahkan fungsi MADD juga ke dalam unit kedua FP32-vector ALU pada G70.Hal
ini berarti, sekarang kedua ALU milik G70 dapat melakukan operasi MADD, sehingga akan berdampak pada peningkatan pemrosesan shader. Improvisasi ini membuat G70 dapat menangani operasi 8 FP MADD per pipa dalam satu clock, dua kali lipat lebih banyak daripada yang dapat ditangani oleh NV40. Jadi secara teori, G70 memiliki pixel shader yang lebih baik dibandingkan NV40. Tentu saja, hal ini membuat G70 memiliki kemampuan pemrosesan shader yang jauh lebih baik bila dibandingkan
dengan GPU-GPU yang lama. Peningkatan ini sesuai dengan apa yang disebut NVIDIA sebagai fokus desain aksitektur kedua (second architectural design focus) untuk G70, yaitu meningkatkan (shader arithmetic density).

Memori: Peningkatan bandwidth = peningkatan kinerja?

Selain meningkatkan kecepatan memorinya, arsitektur memori pada G70 tidak berbeda dibandingkan NV40. Graphics card ini juga menggunakan memori interface 256-bit yang terdiri dari 4×64-bit
(crossbar configuration). Keputusan NVIDIA untuk tidak melakukan perubahan yang signifikan pada arsitektur memori G70 karena mengikuti perkembangan game-game terbaru saat ini. Dulu, kebanyakan game yang beredar tidak terlalu fokus kepada shader dan lebih mementingkan kualitas tekstur gambar untuk menghasilkan efek dan pencahayaan yang menarik. Namun sekarang ini,
game-game lebih banyak didesain untuk mengoptimalkan kerja algoritma yang ada di dalam GPU ketika ingin merender efek dan pencahayaan. Untuk menciptakan gambar yang realistik, para developer game sekarang banyak yang beralih dari multitexture mapping ke pixel shading, yaitu teknik yang menggunakan banyak algoritma (fungsi) dari graphics card untuk menghasilkan efek dan pencahayaan yang ditampilkan. Shader memang jauh lebih flexible terutama karena mereka dapat diprogram (programmable).


Vertex Shader: Tidak banyak berbeda dibandingkan NV40, hanya jumlahnya saja yang bertambah dua unit.


G70 pixel shading: Disinilah sumber utama kekuatan dari G70.


Mengolah tekstur membutuhkan bandwidth yang besar, sedangkan mengolah shader membutuhkan kemampuan komputasi dan pixel pipeline lebih tinggi dari GPU. Oleh sebab itu, sekarang ini meningkatkan bandwidth memori tidak memberikan peningkatan kinerja yang
signifikan karena limitasi yang ada sekarang terletak pada kemampuan pemrosesan shader, bukan pada bandwidth memori.

Transparent AA: Ucapkan selamat tinggal pada jaggies di daun dan pintu!

Ketika Anda tidak ingin lagi melihat jaggies ketika bermain game, multisampling adalah metode anti-aliasing yang paling banyak digunakan saat ini karena algoritma yang digunakannya menghasilkan kualitas gambar dan penalti (penurunan) kinerja yang seimbang. Metode lainnya yang juga sering digunakan adalah supersampling. Namun, sayangnya, meskipun kualitas gambar yang dihasilkan sangat baik, penalti kinerja yang Anda dapat juga sangat besar, terutama ketika digunakan pada
resolusi yang tinggi.

Meskipun memiliki keunggulan dari sisi pinalti kinerja atas super sampling, multisampling memiliki limitasi yang sangat mengganggu. Teknik ini hanya dapat menghilangkan jaggies di ujung polygons atau geometri. Mudahnya, multisampling tidak mampu menghilangkan aliasing dari tekstur yang transparan (tekstur yang berada di antara sebuah polygon/tekstur yang menggunakan alpha channel). Masalah ini dapat terlihat dengan jelas pada objek yang tipis seperti daun, cabang pohon, rumput, dan pagar. Untuk mengatasi masalah ini, NVIDIA mengenalkan dua metode antialiasing barunya yang dinamakan transparency adaptive supersampling dan transparency adaptive multisampling. Jika menggunakan metode ini, transparan tekstur dapat dihilangkan aliasing-nya, baik dengan teknik supersampling atau multisampling.

Majalah CHIP telah menguji seri NV40, yaitu GeForce 6800 GT dan GeForce 6800 Ultra. Kesimpulan pengujian, bahwa meskipun dalam pengujian menggunakan prosesor yang tergolong cepat saat ini, masih sering terjadi limitasi pada CPU di beberapa kasus. Hal itu bahkan terjadi ketika pengujian
dilakukan dengan sebuah single 7800-GTX. Jadi, apabila Anda ingin membeli 7800GTX, pastikan bahwa sistem Anda menggunakan prosesor yang tercepat. Bila Anda menjalankan 7800GTX pada sistem yang menggunakan prosesor lambat, kinerjanya tidak akan berbeda jauh dari sebuah 6800 biasa. Intinya, semakin cepat prosesor Anda, kinerja yang dihasilkan oleh 7800GTX juga akan semakin tinggi. GeForce 7800GTX (G70) memang layak disebut sebagai “monster” yang memiliki
kemampuan pemrosesan shader sangat baik, terutama kemampuan pixel shadingnya. Tidak salah jika kami menyebutnya sebagai graphics card tercepat saat ini. NVIDIA kali ini tidak menyia-nyiakan
kesempatannya untuk merebut tahta tertinggi graphics card tercepat.

Minggu, 17 Mei 2009

PC Perspective . Graphics Card . Larrabee New Instruction set gives developers first glimpse of new GPU . Details from GDC 2009

English

Author: Ryan Shrout
Date: Mar 27, 2009
Subject: Graphics Card
Manufacturer: Intel

If you haven't heard about Larrabee yet, you have been living under a rock. We have been following progress on the project since 2006 when we first heard mumblings about it – we can sum up the project very quickly with this. Larrabee is a many-core architecture design essentially based around a Pentium core with new features and vector processing units to better support floating point math used in graphics and parallel computing. Larrabee’s architecture will first be used to target the discrete graphics market and Intel believes that their design compared to current NVIDIA and AMD GPUs will enable “the next decade of innovation.”

We have a decent amount of details about the architecture behind Larrabee – Josh wrote up a great article about what we know and don’t know that you should definitely read over if you haven’t done so already. Using many instantiations of an in-order processor design with a new ring-bus-style interconnect for memory and coherent L2 cache across all cores, Larrabee will be a dramatic shift away from the shader processing designs used today by both major GPU vendors.

The cores (unknown how many and what clocks they will be released at) will support the current x86 ISA, each core will support up to four threads, but also include a new vector processing unit. This 512-bit wide SIMD unit is what the new Larrabee New Instruction set targets. (LRBni for short.).

What Intel is announcing and showing off at the Game Developers Conference today in San Francisco is the first details about the C++ Larrabee library prototype and that it will be made available (immediately we are told) to developers to begin using and testing with. Intel believes this will push developers to “explore the efficiency and flexibility” of Larrabee while providing useful feedback.

http://www.pcper.com/article.php?aid=683

PC Perspektif. Kartu grafis. Baru Larrabee set Instruksi memberikan pengembang pertama sekilas baru GPU. seluk-beluk dari GDC 2009

Indonesia

Pengarang : Ryan Shrout

Tanggal : 27 Maret 2009

Subyek : Kartu Grafis

Pembuatan : Intel

Jika Anda belum pernah mendengar tentang Larrabee namun, Anda telah hidup di bawah batu. Kita telah berikut kemajuan pada proyek sejak tahun 2006 ketika pertama kali kita mendengar tentang mumblings - kita dapat menyimpulkan proyek ini dengan sangat cepat. Larrabee adalah banyak-inti dasarnya desain arsitektur berbasis di sekitar inti Pentium dengan fitur-fitur baru dan pemrosesan vector unit untuk mendukung floating point matematika yang digunakan dalam grafis dan komputasi paralel. Larrabee dari arsitektur akan digunakan untuk menargetkan pasar discrete grafis dan Intel percaya bahwa mereka saat ini dibandingkan dengan desain NVIDIA dan AMD GPUs akan mengaktifkan "berikutnya dekade inovasi."


Kami memiliki decent jumlah rincian tentang arsitektur di belakang Larrabee - Josh wrote atas artikel yang besar tentang apa yang kita tahu dan tidak tahu bahwa Anda harus membaca lebih jika Anda belum melakukannya. Menggunakan banyak instantiations yang di-order dengan desain prosesor baru ring-bis-gaya interkoneksi untuk memori L2 cache dan koheren di seluruh core, Larrabee akan menjadi dramatis beralih dari Shader proses desain yang digunakan oleh kedua-dua hari ini GPU vendor besar.

Yang core (tidak diketahui berapa jam mereka dan apa yang akan dirilis pada) akan mendukung sekarang x86 ISA, setiap core akan mendukung hingga empat benang, tetapi juga termasuk baru pengolahan vector unit. 512-bit ini lebar SIMD unit apa yang baru Larrabee Baru Instruksi menetapkan target. (LRBni untuk singkat.)

Apa itu Intel mengumumkan dan menampilkan menyeleweng The Game Developers Conference di San Fransisco hari ini adalah yang pertama rincian tentang C + + Larrabee perpustakaan dan prototipe yang akan dibuat tersedia (segera kami diberitahu) untuk para pengembang untuk mulai menggunakan dan tes dengan. Intel yakin ini akan mendorong para pengembang untuk mencari efisiensi dan fleksibilitas "dari Larrabee sambil memberikan umpan balik berguna.

http://www.pcper.com/article.php?aid=683